Planes futuros

Ya sabes lo que pasa con los pasatiempos, con el tiempo cambian. Este proyecto de remake ha sido nuestro hobby durante mucho tiempo, pero como todas las cosas cambian en este mundo, también cambia... La última versión (r6720) fue muy agotadora. Lewin y yo todavía estamos de vacaciones de la codificación seria de KaM Remake.

Lo que voy a decir nos ha estado molestando durante mucho tiempo. Hace unos meses nos dimos cuenta de que nos aburrían tanto los gráficos 2D pixelados, las animaciones nerviosas y el flujo interminable de correcciones de errores (y una fuente interminable de ideas para agregar nuevas casas y unidades que no podíamos agregar) que decidimos poner esto a su fin.

Puede que a algunos de ustedes no les guste, pero aquellos que son fuertes de corazón deberían continuar:

Se tomó una decisión. Empezar fue difícil, así que tuvimos que tomar unas copas de vino (preparado anteriormente por un compañero granjero, pisando uvas rosadas pixeladas). Agárrate a tus asientos: ¡decidimos crear un juego radicalmente nuevo!

Hemos discutido sobre qué debería ser: un shooter FPS en las ruinas de Lauenburg, Arcade Walheim, incluso un juego de carreras en los suburbios de Moorbach (tengo algo de experiencia en juegos de carreras, incluso algunos modelos de autos en mi garaje). Todo eso parecía prometedor y refrescante después de KaM. Pero supongo que cada uno está atado a su destino, así que terminamos justo donde empezamos: en un género de estrategia en tiempo real. Podría resultar aburrido una vez más, pero pensamos que podríamos cambiar algo en la receta.

Lo primero es lo primero, nos dirigimos a la mesa de dibujo. (Perdón por nuestras líneas, tomamos vino, ¿recuerdas?)

No teníamos servilletas, teníamos que dibujar en una pizarra.

La lógica del juego debe volverse completamente rectangular, preferiblemente con líneas verdes. Los contornos de las casas deben volverse rojos para destacarse en la pantalla. Algo tiene que volverse azul, pero ninguno de nosotros podía recordar qué exactamente, así que comenzamos a trabajar con la esperanza de resolverlo más adelante. Y lo más importante, ningún cambio está completo sin cambiar el menú del lado izquierdo por uno del lado inferior. ¡Alguna vez!

Con todo eso planeado con mucha antelación, hemos destrozado el renderizado 2D y todo lo que lo rodea y lo hemos tirado a la basura (de la forma más brutal posible). También tuvo que deshacerse de los testigos no deseados de los siervos y constructores. Se demolieron casas y se limpiaron los escombros. Se abrieron nuevos botes de pintura y se encargaron láminas de madera contrachapada. Conoce el prototipo de Next Knightly RTS:

Construyendo desde cero

De todas las cosas, estamos usando el mismo motor de juego. Portar el código de Delphi a Unity o Unreal Engine llevaría meses de trabajo y no tenemos tiempo para eso. Con un equipo de sólo dos muchachos, necesitamos ser eficientes. Lewin está trabajando duro en nuevas ideas de diseño, equilibrio y ritmo de juego. Estoy enfocado en agregar una tercera dimensión al motor, diseño visual, modelado 3D y animación.

Martillar madera contrachapada

Utilizando la última tecnología OpenGL, el juego contará con un 50 % más de dimensiones, árboles esféricamente armónicos, recursos basados ​​físicamente y mucho vello facial para los reclutas. Y, por supuesto, buenas perspectivas en las versiones de Android, iOS, OSX, *nix y PC desde el single. ¡ejecutable!

Hay un largo camino por recorrer. Es posible que nos topemos con algunos problemas, pero esperemos que los superemos como lo hicimos antes. ¡Deséanos suerte!

¡Pulgares hacia arriba!

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