Knights Province – Alpha 12-release (en 10-jarig jubileum!)

Oktober is een bijzondere maand in de geschiedenis van de Knights Province; het spel werd bijna precies 10 jaar geleden bedacht, in oktober 2013.

Het is drie jaar geleden sinds de laatste grote release van Alpha 11. Er is veel werk verzet om de game er beter uit te laten zien en te laten spelen dan ooit. Dit zijn de belangrijkste verbeteringen en functies:

  • 4-weg plaatsing van gebouwen – gebouwen kunnen in elk van de 4 hoofdrichtingen worden geplaatst. Dit maakt de stadsplanning interessanter en strategischer.
  • Nieuwe waterweergave-engine met watervallen en waterniveaus voor een beter uiterlijk.
  • PBR en schermruimtereflecties, normale kaarten en parallaxkaarten – dit zijn nieuwe weergavetechnieken die een mooier beeld mogelijk maken, vooral voor metalen oppervlakken (zoals gepantserde eenheden, oorlogsvoering en waterlichamen), daken van gebouwen en wegen.
  • Veel nieuwe huismodellen, texturen en verbeterde eenheidsanimaties
  • Gloednieuwe interne werkanimaties – gedetailleerd besproken in de vorige post. Ze zorgen ervoor dat de steden er levendiger uitzien.
  • Schapenwerven, schapen, wol, gokken – een nieuwe productieketen met nieuwe gebouwen en waren, die historisch nauwkeuriger is en uitdagender en interessanter om te beheren.
  • Herwerking van HUD UI/UX – nieuwe en betere GUI-items en een geheel nieuwe, herwerkte minimap die de gratis in-game camera ondersteunt.
  • Herwerkte objectselectie-UI/UX voor nauwkeurigere controle over de stad en gevechten.
  • Verbeterde terreinweergave, wegen en voetafdrukken van gebouwen – het terrein kreeg betere verlichting en mooie emblemen voor huizen en wegen.
  • Launcher helpt het spel up-to-date te houden.
  • Verbeterde AI-stadsbouw en legertraining.
  • Nieuwe campagne “The True King of D” van Kinghts Dzapan (eerste 9 missies) met veel nieuwe dynamische scriptfuncties (zoals pop-updialogen, handel, enz.).
  • Nieuwe tekstlokalisaties (Braziliaans Portugees, Frans, Duits, Spaans, Pools, Turks).

Er zijn nog veel meer kleinere veranderingen en verbeteringen, ze zijn allemaal te zien in de lange game changelog (beschikbaar bij het starten van het spel en via het menu Opties).

Er zijn nog steeds verschillende gebieden waarop de game meer onderzoek en ontwikkeling nodig heeft. Deze zullen worden aangepakt in het vervolg van Alpha 13, voordat deze de bètafase in kan gaan:

  • Moet het fokken van paarden en boerderijdieren op dezelfde manier worden behandeld als schapen?
  • Muren
  • Belegeringsmachines
  • Handel (markt, wagons)
  • Multiplayer
  • Activa en inhoud (gebouwmodellen, eenheidsmodellen, animaties, enz.)

Het spel is nog gratis te spelen, maar als je het leuk vindt, overweeg dan om de creatie ervan te ondersteunen Patreon. Steam-pagina waar je het spel aan je verlanglijst kunt toevoegen. Het belangrijkste gemeenschapscentrum voor discussie, ondersteuning en ideeën is op onenigheid. Ook feedback en mond-tot-mondreclame worden zeer op prijs gesteld.

Download links:
Installateur
7z-pakket

Veelgestelde vragen zijn bijgewerkt

FAQ is bijgewerkt met nieuwe vragen en antwoorden. Bekijken - FAQ.

Ridderprovincie – Alpha 11

Ik ben blij om aan te kondigen dat Knights Province Alpha 11 vandaag wordt uitgebracht en beschikbaar is om te downloaden van de gamessite - ridderprovincie.com

Nieuwe functies worden daar ook gedetailleerder beschreven. Kortom: bemande torens, bouwbare hekken, echte oorlogsmist, missie-highscores, teruggave van goederen bij sloop van huizen, nieuwe muziek en grafische middelen en nog veel meer!

Nieuws over Knights Tavern

Knights Province Alpha 11 zal binnenkort klaar zijn en het is tijd om te praten over nog een unieke functie die het zal hebben: Knights Tavern!
[Tavernescène, 1658, door David Teniers II]
Knights Tavern (kortweg KT) is een codenaam voor de accountserver die we sinds 2019 ontwikkelen. Accounts waren een van de meest gevraagde functies in KaM Remake, maar we hebben nooit de expertise of moed gehad om deze daadwerkelijk te implementeren (nou ja, voor talloze redenen). Er werden pogingen ondernomen voor de KP, maar die slaagden pas onlangs, toen zich een gelukkige kans aandiende (in de vorm van een artikel (https://habr.com/ru/post/491272/) en een coderepository (https://github.com/Cooler2/ApusEngineExamples)). Now, knowing that the backend server can be developed in the same language as the game, KT is finally taking its chance to come true. Neat thing about KT, is that it can be used for both KaM Remake and Knights Province. Both games are very much alike in terms of accounts info they provide and can benefit from. So we can safely build KT in such a way that it allows for a single account for both Knights Province and KaM Remake. Register once and play twice. KP is our testground for the KT. Once it is sufficiently tested, KaM Remake can be upgraded and start using it too. You can help with KT playtesting right now, but more on that later. Basic auth functionality is mostly covered: KT has player accounts that can be registered, activated, logged in to and logged out of, forgotten passwords can be reset. For a proof of concept, KT can report how many player accounts it has and how many players were active within the last hour. The first useful feature in KT are mission highscores. If a single-player mission was prepared by the mapmaker in a specific way (2 lines of script, one dynamic and one static), the game can submit the mission’s winning score to KT and later on show the player his ranking in that mission.
Hoogtepunten voor de missie
Word of caution, KT is still in beta and might have bugs in all different areas. We hope to iron them out over time. That’s why we start testing with simple functionality, so flaws in the authentication (which there must be) can be fixed. So, since there might be bugs and weak spots, do not use your everyday life passwords for KT. KT future allows for many interesting things:
  • Vrienden, instant messaging, lobby-uitnodigingen, clans, enz
  • Spelersbeoordelingen en reputatie, ELO-scores, enz.
KT stelt ons voor nieuwe uitdagingen:
  • Het moet op een asynchrone manier worden gecodeerd, zodat gegevensverzoeken het spel niet vertragen of bevriezen.
  • Spelergegevens moeten veilig worden doorgegeven en opgeslagen (we gebruiken al salts en hashes)
  • We zullen de spelersgegevens moeten bewaren tijdens upgrades en tussen gameversies
Het beste van alles: u kunt KT al uitproberen en ons helpen het te verbeteren! Bekijk de nieuwste KP wip-builds (beschikbaar op Discord https://discord.gg/cEwJFSY). Rapporteer eventuele bugs of gebreken. We staan ​​ook open voor suggesties over KT-functionaliteit. Het kan het in vele richtingen sturen en het is het beste om de meest gewenste richtingen te kiezen.

Bekendmaking Ridderprovincie

Dit is het dan: de grote aankondiging van het geheime project.

kp_logo_2

We bespraken wat voor soort nieuw spel we konden maken, ontwikkeling, stijl, balans, nieuwe ideeën. Sindsdien was ik bezig met het maken van prototypes (denk aan die 3D-renders van April Fools), het programmeren van nieuw 3D-terrein en rendering-engines, het plannen van rigging en animaties, 3D-modelleren, het tekenen van schetsen. Ik heb ook freelance mensen moeten inhuren om daarbij te helpen.

Hier is het in al zijn huidige glorie:

15-02-2016 nog een ai-stad

De officiële devblog van de Ridderprovincie bevindt zich nu op: https://www.knightsprovince.com/
Het was het afgelopen jaar privé en voor slechts een paar mensen zichtbaar. Nu is het openbaar! Je vindt daar veel informatie over het project, dat ik de afgelopen anderhalf jaar heb gepost. Bekijk de Media om schermen en illustraties te zien.

Alpha-versies zijn beschikbaar om te downloaden en te spelen!

Vooruitlopen op vragen over het lot van KaM Remake: Knights Province is de afgelopen 1,5 jaar aan de gang geweest en bestond naast de ontwikkeling van KaM Remake naast elkaar. Sommige veranderingen gingen van KMR naar KP, andere in een andere richting. Als je dat weet, zou dat je een goed idee moeten geven van hoe de verdere ontwikkeling van KaM Remake naast Knights Province zal bestaan.