Плани на майбутнє

Ви знаєте, як це відбувається з хобі з часом, вони змінюються. Цей проект Remake був нашим хобі протягом тривалого часу, але оскільки все змінюється в цьому світі, змінюється також… Останній випуск (r6720) був дуже виснажливим. Ми з Льюіном все ще у відпустці після серйозного кодування KaM Remake.

Те, що я збираюся сказати, не дає нам спокою протягом тривалого часу. Кілька місяців тому ми зрозуміли, що нам так набридла піксельна 2D-графіка, тремтяча анімація та нескінченний потік виправлення помилок (а також нескінченний фонтан ідей щодо додавання нових будинків і одиниць, які ми не могли додати), що ми вирішили поставити це до кінця.

Комусь із вас це може не сподобатися, але ті, хто сильний серцем, повинні продовжити:

Рішення було прийнято. Починати з цього було важко, тому нам довелося випити кілька келихів вина (зробленого раніше товаришем-фермером, який топтав рожевий піксельний виноград). Тримайтеся за свої місця – ми вирішили створити кардинально нову гру!

Ми обговорювали, що це має бути – шутер від першої секунди в руїнах Лауенбурга, Arcade Walheim, навіть гоночна гра в передмісті Мурбах (у мене є певний досвід гоночних ігор, навіть кілька моделей автомобілів у моєму гаражі). Усе це виглядало багатообіцяючим і освіжаючим після KaM. Але я вважаю, що кожен пов’язаний зі своєю долею, тому ми опинилися там, де почали – на жанрі RTS. Знову може бути нудно, але ми вирішили щось змінити в рецепті.

Перш за все, ми пішли до креслярської дошки. (Вибачте за репліки, у нас було вино, пам’ятаєте?)

У нас не було серветок, доводилося малювати на дошці

Логіка гри має стати повністю прямокутною, бажано із зеленими лініями. Контури будинку повинні стати червоними, щоб виділятися на екрані. Щось повинно стати синім, але ніхто з нас не міг пригадати, що саме, тому ми почали працювати та сподівалися зрозуміти це пізніше. І що найважливіше, жодна зміна не є повною без зміни лівого меню на нижнє. Коли-небудь!

З огляду на те, що все це було заплановано заздалегідь, ми вирізали 2D-рендер і все навколо нього та викинули (найжорстокішим способом). Також доводилося позбавлятися від будь-яких небажаних свідків-кріпаків і будівельників. Знесли будинки та прибрали завали. Відкрили нові банки з фарбами та замовили листи фанери. Зустрічайте прототип Next Knightly RTS:

Будівництво з нуля

З усього іншого ми використовуємо той самий ігровий движок. Перенесення коду Delphi на Unity або Unreal Engine займе місяці роботи, і ми не маємо на це часу. Маючи команду лише з двох хлопців, ми повинні бути ефективними. Левін наполегливо працює над новими ідеями дизайну, балансом і темпом гри. Я зосереджений на додаванні третього виміру до двигуна, візуального дизайну, 3D-моделювання та анімації.

Забивання фанери

Завдяки новітній технології OpenGL у грі буде на 50% більше вимірів, сферично гармонійні дерева, фізичні ресурси та багато волосся на обличчі для Recruits. І, звісно, ​​хороші перспективи для версій для Android, iOS, OSX, *nix та ПК із синглу виконуваний файл!

Це довгий шлях попереду. Ми можемо зіткнутися з деякими проблемами, але, сподіваюся, ми їх подолаємо, як робили раніше. Побажайте нам удачі!

Пальці вгору!

20 відповіді на "Плани на майбутнє»

Залиште відповідь

Ваша електронна адреса не буде опублікована. Обов'язкові поля позначені *

*