Toekomstplannen

Je weet hoe het gaat met hobby's, na verloop van tijd veranderen deze. Het project KAM Remake was onze hobby voor een lange tijd waar wij met veel plezier aan hebben gewerkt. Maar zoals veel dingen wel eens veranderen in deze wereld, veranderd onze hobby ook. De allerlaatste release (r6720) wij zijn er nog moe van. Lewin en ik zijn nu op vakantie vanwege de KaM Remake coding.

Wat ik jullie probeer te zeggen, dat kriebelt bij ons 2 al een tijdje. Enkele maanden geleden realiseerde wij het ons, we begonnen het saai te vinden, wij zijn een beetje klaar met 2D graphics, de eenvoudige poppetjes en het eindeloze bugfixing (en het constant maar nadenken over nieuwe ideeën voor nieuwe huizen en eenheden die wij toch niet kunnen toe voegen aan het spel). Dus hebben wij besloten te stoppen met het KAM Remake project.

Sommigen van jullie zullen dit misschien niet leuk vinden, maar voor die gene bij wie KAM in zijn hart zit, moeten er mee door gaan:

Besluit werd genomen. Het was moeilijk om ermee te beginnen, dus moesten we een paar glazen wijn drinken (eerder gemaakt door een collega-boer, stampend op roze pixelachtige druiven). Houd je vast - we hebben besloten om een ​​radicaal nieuwe game te maken!

We hebben besproken wat het zou moeten zijn: een FPS-shooter in de ruïnes van Lauenburg, Arcade Walheim, zelfs een racegame in de buitenwijken van Moorbach (ik heb wat racegame-ervaring, zelfs een paar automodellen in mijn garage). Dat zag er allemaal veelbelovend en verfrissend uit na KaM. Maar ik denk dat iedereen gebonden is aan zijn lot, dus we zijn precies beland waar we begonnen zijn - op een RTS-genre. Zou weer saai kunnen zijn, maar we dachten dat we misschien iets in het recept zouden veranderen.

Eerst gingen we naar de tekentafel. (Excuseer onze regels, we hadden wijn, weet je nog?)

We hadden geen servetten, moesten op een whiteboard tekenen

De logica van het spel moet volledig rechthoekig worden, bij voorkeur in groene lijnen. Huiscontouren moeten rood worden om op te vallen op het scherm. Er moet iets blauw worden, maar we konden ons geen van beiden herinneren wat precies, dus we zijn begonnen met werken en hopen het later uit te zoeken. En het belangrijkste is dat geen enkele wijziging compleet is zonder het menu aan de linkerkant te veranderen in een menu aan de onderkant. Ooit!

Met dat alles ruim voor de boeg hebben we de 2D-render en alles eromheen afgeslacht en weggegooid (op de meest brute manier mogelijk). Moest ook ontdoen van alle ongewenste getuige lijfeigenen en bouwers. Huizen werden gesloopt en puin opgeruimd. Nieuwe blikken met verf werden geopend en multiplexplaten besteld. Maak kennis met het Next Knightly RTS-prototype:

Vanaf de grond opbouwen

Van alle dingen gebruiken we dezelfde game-engine. Het overzetten van Delphi-code naar Unity of Unreal Engine zou maanden werk vergen, en daar hebben we geen tijd voor. Met een team van slechts twee man moeten we efficiënt zijn. Lewin werkt hard aan nieuwe ontwerpideeën, balans en gameplaytempo. Ik ben gefocust op het toevoegen van een 3e dimensie aan de engine, visueel ontwerp, 3D-modellering en animatie.

Multiplex hameren

Met behulp van de nieuwste OpenGL-technologie zal de game 50% meer dimensies, sferische harmonische bomen, fysiek gebaseerde bronnen en veel gezichtshaar voor rekruten bevatten. En natuurlijk goede perspectieven op Android-, iOS-, OSX-, *nix- en pc-versies vanuit het enkele uitvoerbare bestand!

Dit is een lange weg voor de boeg. We zullen misschien wat problemen tegenkomen, maar hopelijk zullen we ze overwinnen zoals we eerder deden. Wens ons geluk!

Duimen omhoog!

20 Reacties op “Toekomstplannen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd.

*