Toekomstplannen

Je weet hoe het gaat met hobby's, na verloop van tijd veranderen deze. Het project KAM Remake was onze hobby voor een lange tijd waar wij met veel plezier aan hebben gewerkt. Maar zoals veel dingen wel eens veranderen in deze wereld, veranderd onze hobby ook. De allerlaatste release (r6720) wij zijn er nog moe van. Lewin en ik zijn nu op vakantie vanwege de KaM Remake coding.

Wat ik jullie probeer te zeggen, dat kriebelt bij ons 2 al een tijdje. Enkele maanden geleden realiseerde wij het ons, we begonnen het saai te vinden, wij zijn een beetje klaar met 2D graphics, de eenvoudige poppetjes en het eindeloze bugfixing (en het constant maar nadenken over nieuwe ideeën voor nieuwe huizen en eenheden die wij toch niet kunnen toe voegen aan het spel). Dus hebben wij besloten te stoppen met het KAM Remake project.

Sommigen van jullie zullen dit misschien niet leuk vinden, maar voor die gene bij wie KAM in zijn hart zit, moeten er mee door gaan:

Beslissing werd genomen. Te beginnen met het was moeilijk, dus moesten we een paar glazen wijn (eerder door een collega Farmer kloofje gemaakt, stampen op roze pixely druiven). Houd vast aan uw stoelen - we besloten om een ​​radicaal nieuwe spel te maken!

We hebben over wat zou het moeten zijn besproken - een FPS shooter in Lauenburg ruïnes, Arcade Walheim, zelfs een race-game in de Moorbach voorsteden (ik heb wat racegames ervaring, zelfs een paar auto modellen in mijn garage). Al die veelbelovende en verfrissend verzorgd KaM. Maar ik denk dat iedereen is gebonden aan zijn lot, zodat we uiteindelijk op de plek waar we zijn begonnen - op een RTS genre. Kan opnieuw worden saai, maar we dachten dat we misschien iets in het recept te veranderen.

First things first, gingen we naar de tekentafel. (Vergeef onze lijnen, we hadden wijn, weet je nog?)

We hadden geen servetten, moest tekenen op een whiteboard

Logica van het spel moet volledig rechthoekige, bij voorkeur in groene lijnen geworden. Huis schetst moeten rood op te vallen op het scherm te worden. Er moet iets blauw geworden, maar geen van ons kon precies herinneren wat, dus we zijn begonnen met werken en hopen om het te achterhalen later. En nog belangrijker, geen verandering is niet compleet zonder het veranderen linkerkant menu in een bottom-zijde één. Ooit!

Met al dat goed vooruit gepland hebben we afgeslacht de 2D te maken en alles er omheen en gooide het weg (in de meest brute manier mogelijk). Ook moest ontdoen van alle ongewenste getuige lijfeigenen en bouwers. Huizen werden gesloopt en puin opgeruimd. Nieuwe blikken met verf werden geopend en multiplex platen besteld. Maak kennis met de Next Ridderlijke RTS prototype:

Het opbouwen van gronden up

Van alle dingen, zijn we met behulp van dezelfde game-engine. Porten Delphi code naar Unity of Unreal Engine zou maanden werk te nemen, en we hebben geen tijd voor hebben. Met een team van slechts twee jongens, moeten we efficiënt te zijn. Lewin wordt hard gewerkt aan nieuwe ontwerp ideeën, balans en gameplay tempo. Ik ben gericht op het toevoegen van een 3e dimensie aan de motor, visual design, 3D-modellering en animatie.

Hameren multiplex

Met behulp van de nieuwste OpenGL technologie het spel zal 50% meer dimensies, sferisch harmonische bomen, fysiek gebaseerde middelen en veel gezichtshaar voor rekruten voorzien. En natuurlijk goede perspectieven op Android, iOS, OSX, * nix en pc-versies van de enkel uitvoerbaar!

Dit is een lange weg te gaan. We zouden kunnen botsen wat problemen, maar hopelijk zullen we ze te overwinnen zoals we deden voorheen. Wens ons geluk!

Duimen omhoog!

20 Reacties op “Toekomstplannen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

*