향후 계획

시간이 지남에 따라 취미가 어떻게 변하는지 아시죠? 이 리메이크 프로젝트는 오랫동안 우리의 취미였지만, 이 세상의 모든 것이 변하기 때문에 그것도 변합니다… 마지막 릴리스(r6720)는 매우 지쳤습니다. 나와 Lewin은 진지한 KaM 리메이크 코딩 작업을 마치고 아직 휴가 중입니다.

제가 지금 하려는 말은 오랫동안 우리를 괴롭혀 왔습니다. 몇 달 전에 우리는 픽셀화된 2D 그래픽, 불안한 애니메이션, 끊임없는 버그 수정(그리고 우리가 추가할 수 없는 새로운 집과 유닛을 추가하기 위한 끝없이 쏟아지는 아이디어의 원천)에 너무 지루하다는 것을 깨달았습니다. 이것으로 끝까지.

여러분 중에는 마음에 들지 않을 수도 있지만 마음이 강한 사람들은 다음과 같이 진행해야 합니다.

결정이 내려졌습니다. 시작이 어려웠기 때문에 우리는 와인 몇 잔을 마셔야 했습니다(이전에 동료 농부 친구가 분홍색 픽셀 포도를 밟아 만든 것). 자리에 앉아 계세요. 우리는 완전히 새로운 게임을 만들기로 결정했습니다!

우리는 그것이 무엇이어야 하는지에 대해 논의했습니다. Lauenburg 폐허의 FPS 슈팅 게임, Arcade Walheim, 심지어는 Moorbach 교외의 레이싱 게임이었습니다(저는 레이스 게임 경험이 있고 차고에 몇 대의 자동차 모델도 있습니다). KaM 이후에는 모든 것이 유망하고 상쾌해 보였습니다. 하지만 모두가 자신의 운명에 묶여 있다고 생각하기 때문에 우리는 RTS 장르에서 시작했던 바로 그 자리에 이르렀습니다. 다시 한 번 지루할 수도 있지만 레시피에서 뭔가를 변경할 수도 있다고 생각했습니다.

가장 먼저 우리는 작업실로 향했습니다. (죄송하지만 우리는 와인을 마셨습니다. 기억하시나요?)

냅킨이 없어서 화이트보드에 그림을 그려야 했어요

게임의 논리는 완전히 직사각형이어야 하며 녹색 선을 사용하는 것이 좋습니다. 화면에서 눈에 띄려면 집 윤곽선이 빨간색으로 변해야 합니다. 무언가가 파랗게 변해야 하는데, 우리 둘 다 정확히 무엇인지 기억할 수 없어서 작업을 시작했고 나중에 알아내기를 희망했습니다. 그리고 가장 중요한 것은 왼쪽 메뉴를 하단 메뉴로 변경하지 않으면 변경이 완료되지 않는다는 것입니다. 항상!

모든 계획을 미리 계획한 상태에서 우리는 2D 렌더링과 그 주변의 모든 것을 도살하고 버렸습니다(가능한 가장 잔인한 방법으로). 또한 원치 않는 증인 농노와 건축업자를 처분해야 했습니다. 집이 철거되고 잔해가 청소되었습니다. 페인트가 담긴 새 통을 개봉하고 합판 시트를 주문했습니다. 차세대 Knightly RTS 프로토타입을 만나보세요:

기초부터 구축

무엇보다도 우리는 동일한 게임 엔진을 사용하고 있습니다. Delphi 코드를 Unity나 Unreal Engine으로 포팅하는 데는 몇 달이 걸리며, 우리에게는 그럴 시간이 없습니다. 단 두 사람으로 구성된 팀에서는 효율적이어야 합니다. Lewin은 새로운 디자인 아이디어, 균형 및 게임 플레이 속도를 위해 열심히 노력하고 있습니다. 저는 엔진, 시각 디자인, 3D 모델링 및 애니메이션에 3차원을 추가하는 데 중점을 두고 있습니다.

망치질 합판

최신 OpenGL 기술을 사용하여 이 게임은 신병을 위한 50% 더 많은 차원, 구형 조화 트리, 물리적 기반 리소스 및 많은 얼굴 털을 특징으로 합니다. 그리고 물론 싱글의 Android, iOS, OSX, *nix 및 PC 버전에 대한 좋은 관점도 있습니다. 실행 가능!

앞으로 갈 길이 멀다. 어떤 문제에 직면할 수도 있지만, 예전처럼 잘 극복해 나가기를 바랍니다. 행운을 빌어주세요!

엄지척!

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