Ce qui vous attend

Vous savez tous comment ça se passe avec les loisirs : au fil du temps, ils changent. Ce projet de remake a été notre passe-temps depuis un moment, mais comme toute chose change en ce bas monde, il en va de même pour KaMRemake . La dernière mise à jour a été pour le moins éprouvante. Lewin et moi sommes loin de reprendre le codage de KaMRemake.

Ce que je me apprête à vous révéler nous travaille depuis quelques temps déjà. Il ya quelques mois, nous avons réalisé que nous n'en pouvions plus des graphiques 2D pixélisés,du flot ininterrompu de corrections de bugs (et d'une fontaine d'idées concernant de nouvelles unités et de nouvelles maisons difficiles à ajouter) que nous avons décidé d'y mettre un terme.

Certains d'entre vous pourraient ne pas apprécier, mais les plus braves peuvent lire la suite:

La décision fut prise. Commencer un projet étant chose ardue, nous avons commencé par prendre quelques verres de vin (tiré un peu plus tôt par un collègue vigneron, piétinant des raisins pixélisés). Accrochez-vous à vos sièges - nous avons décidé de créer un tout nouveau jeu !

Nous avons discuté de ce que cela devrait être - un jeu de tir FPS dans les ruines de Lauenburg, Arcade Walheim, même un jeu de course dans la banlieue de Moorbach (j'ai une certaine expérience des jeux de course, même quelques modèles de voitures dans mon garage). Tout cela semblait prometteur et rafraîchissant après KaM. Mais je suppose que tout le monde est lié à son destin, donc nous nous sommes retrouvés là où nous avons commencé - sur un genre RTS. Cela pourrait être ennuyeux encore une fois, mais nous avons pensé que nous pourrions changer quelque chose dans la recette.

Tout d'abord, nous nous dirigeons vers la planche à dessin. (Pardonnez l'aspect brouillon, nous avons bu du vin, vous vous souvenez?)

Nous n'avions pas de serviettes, avons dû dessiner sur un tableau blanc

La logique du jeu doit devenir entièrement rectangulaire, de préférence en lignes vertes. Les contours des maisons doivent devenir rouges pour se démarquer à l'écran. Quelque chose doit devenir bleu, mais aucun de nous ne se souvient de quoi exactement, alors nous avons commencé à travailler et à espérer le découvrir plus tard. Et surtout, aucun changement n'est complet sans changer le menu de gauche en un menu inférieur. Jamais!

Avec tout cela prévu bien à l'avance, nous avons massacré le rendu 2D et tout ce qui l'entoure et l'avons jeté (de la manière la plus brutale possible). Il a également dû se débarrasser de tous les serfs et constructeurs témoins indésirables. Les maisons ont été démolies et les décombres nettoyés. De nouvelles boîtes de peinture ont été ouvertes et des feuilles de contreplaqué commandées. Découvrez le prototype Next Knightly RTS :

Construire à partir de zéro

De toutes choses, nous utilisons le même moteur de jeu. Porter du code Delphi vers Unity ou Unreal Engine prendrait des mois de travail, et nous n'avons pas le temps pour cela. Avec une équipe de seulement deux gars, nous devons être efficaces. Lewin travaille dur sur de nouvelles idées de conception, d'équilibre et de rythme de jeu. Je me concentre sur l'ajout d'une 3ème dimension au moteur, la conception visuelle, la modélisation 3D et l'animation.

Contreplaqué martelé

Utilisant la dernière technologie OpenGL, le jeu proposera 50 % de dimensions en plus, des arbres harmoniques sphériques, des ressources physiques et de nombreux poils sur le visage pour les recrues. Et bien sûr de bonnes perspectives sur les versions Android, iOS, OSX, *nix et PC à partir du seul exécutable !

C'est un long chemin à parcourir. Nous pourrions rencontrer des problèmes, mais j'espère que nous les surmonterons comme nous l'avons fait auparavant. Souhaitez-nous bonne chance!

Pouces vers le haut!

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