Ce qui vous attend

Vous savez tous comment ça se passe avec les loisirs : au fil du temps, ils changent. Ce projet de remake a été notre passe-temps depuis un moment, mais comme toute chose change en ce bas monde, il en va de même pour KaMRemake . La dernière mise à jour a été pour le moins éprouvante. Lewin et moi sommes loin de reprendre le codage de KaMRemake.

Ce que je me apprête à vous révéler nous travaille depuis quelques temps déjà. Il ya quelques mois, nous avons réalisé que nous n'en pouvions plus des graphiques 2D pixélisés,du flot ininterrompu de corrections de bugs (et d'une fontaine d'idées concernant de nouvelles unités et de nouvelles maisons difficiles à ajouter) que nous avons décidé d'y mettre un terme.

Certains d'entre vous pourraient ne pas apprécier, mais les plus braves peuvent lire la suite:

La décision fut prise. Commencer un projet étant chose ardue, nous avons commencé par prendre quelques verres de vin (tiré un peu plus tôt par un collègue vigneron, piétinant des raisins pixélisés). Accrochez-vous à vos sièges - nous avons décidé de créer un tout nouveau jeu !

Nous avons discuté sur ce que devrait-il être - un jeu de tir FPS en ruines Lauenburg, Arcade Walheim, même un jeu de course dans la banlieue Moorbach (je ai une certaine expérience de jeux de course, même quelques modèles de voitures dans mon garage). Tout ce qui avait l'air prometteur et rafraîchissant après KaM. Mais je suppose que tout le monde est lié à son destin, nous nous sommes retrouvés là où nous avons commencé - sur un genre RTS. Pourrait être ennuyeux encore une fois, mais nous avons pensé que nous pourrions changer quelque chose dans la recette.

Tout d'abord, nous nous dirigeons vers la planche à dessin. (Pardonnez l'aspect brouillon, nous avons bu du vin, vous vous souvenez?)

Nous ne avions pas de serviettes, dû puiser dans un tableau blanc

La logique du jeu doit devenir pleinement rectangulaire, de préférence dans les lignes vertes. Maison contours doivent devenir rouge de se démarquer sur l'écran. Quelque chose doit devenir bleu, mais aucun de nous ne pouvait se rappeler exactement ce que, nous avons donc commencé à travailler et en espérant de le comprendre plus tard. Et surtout, aucun changement ne est complète sans changer menu de gauche en un bas-côté. Ever!

Avec tout ce que prévu bien à l'avance, nous avons massacré rendre la 2D et tout autour de lui et le jeta (la manière la plus brutale possible). Il y avait également de disposer de tous les serfs et les constructeurs de témoins indésirables. Maisons ont été démolies et de gravats nettoyés. Nouvelles boîtes avec des peintures ont été ouverts et des feuilles de contreplaqué commandés. Rencontrez le prototype Suivant Knightly RTS:

Construire des motifs jusqu'à

De toutes les choses, nous utilisons le même moteur de jeu. Porter le code Delphi pour l'unité ou Unreal Engine prendrait des mois de travail, et nous ne avons pas le temps pour cela. Avec une équipe de seulement deux gars, nous devons être efficaces. Lewin travaille dur sur de nouvelles idées de conception, l'équilibre et gameplay rythme. Je suis concentré sur l'ajout d'une 3ème dimension au moteur, conception visuelle, la modélisation et l'animation 3D.

Contreplaqué martelant

En utilisant la dernière technologie OpenGL le jeu mettra en vedette 50% plusieurs dimensions, sphériquement arbres harmoniques, les ressources basées sur la physique et beaucoup de poils sur le visage pour les recrues. Et bien sûr, de bonnes perspectives sur Android, iOS, OSX, * nix et versions PC à partir du seul exécutable!

Ce est un long chemin à parcourir. Nous pourrions croiser quelques problèmes, mais je espère que nous allons les surmonter comme nous le faisions auparavant. Souhaitez-nous bonne chance!

Pouces vers le haut!

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