Framtidsplaner

Dere vet hvordan det går med hobbyer etter ei tid. De forandrer seg. Dette Remake-prosjektet har lenge vært hobbyen vår. Likevel, slik alt er i stadig endring, har også dette endret seg ... Siste utgivelse (r6720) var veldig utmattende. Jeg og Lewin har fortsatt helgefri fra virkelig KaM Remake-koding.

Det jeg nå skal si, har vi hatt i bakhodet lenge. For noen måneder siden innså vi at vi hadde fått nok av pikselert 2D-grafikk, hoppende animasjoner og ei endeløs rekke av feilretting (og ei endeløs fontene av ideer om å legge til nye hus og enheter som vi kunne ikke legge til) at vi har bestemt oss for å sette sluttstrek for dette.

Noen av dere vil nok ikke like dette, men de som ikke er følsomme bør fortsette å lese:

Det ble bestemt. Det var vanskelig i starten, så vi måtte ha et par glass vin (laget til tidligere av en viss Bonde-fyr mens han trampet på rosa pikselaktige druer). Hold på hatten - vi bestemte oss for å opprette et helt nytt spill!

Vi diskuterte hva slags spill det skulle være - et FPS-skytespill i Lauenburg-ruinene, Arcade Walheim, til og med et bilspill i Moorbachs forsteder (jeg har noe racingspillerfaring, og har til og med noen få bilmodeller i garasjen min). Alt dette så lovende og forfriskende ut etter KaM. Men jeg tror alle er bundet til sin skjebne, så vi endte opp akkurat der vi har startet - på en RTS-sjanger. Kunne bli kjedelig nok en gang, men vi tenkte at vi kunne endre litt på oppskriften.

Aller først gikk vi til tegnebrettet. (Unnskyld linjene våre - vi hadde vin, som du husker?)

Vi hadde ingen servietter, måtte tegne på et whiteboard

Spillets logikk må være helt rektangulær, fortrinnsvis i grønne linjer. Husytterlinjene må bli røde for å skille seg ut på skjermen. Noe må også bli blått, men ingen av oss kunne huske akkurat hva det var. Så vi har begynt å jobbe og håper å finne ut av hva det var senere. Og viktigst av alt: ingen endring er komplett uten å endre venstresidemenyen til en bunnsidemeny. Aldri!

Med alt dette planlagt i god tid har vi slaktet 2D og alt som har med det å gjøre, og kastet den bort (på den mest brutale måten). Måtte også kvitte oss med eventuelle uønskede treller og byggere som var vitner. Hus ble revet og rot ryddet opp. Nye bokser med maling ble åpnet og kryssfinerplater bestilt. Møt den forestående RTS-prototypen:

Bygging fra grunnen av

Av alle ting bruker vi den samme spillmotoren. Å overføre Delphi-kode til Unity eller Unreal Engine ville ha tatt måneder med arbeid, og vi har ikke tid til det. Med et team som består av kun to gutter, må vi være effektive. Lewin jobber hardt med nye designideer, balanse og gameplay-tempo. Jeg holder på med å legge til en tredje dimensjon til motoren, visuell design, 3D-modellering og animasjon.

Her slår vi på kryssfiner

Ved hjelp av den nyeste OpenGL-teknologien vil spillet inneholde 50% flere dimensjoner, sfærisk harmoniske trær, fysisk baserte ressurser og masser av ansiktshår for rekruttene. Og selvfølgelig gode utsikter på Android, iOS, OSX, *nix og PC-versjoner fra den ene eksvererbarfila!

Det er en lang vei å gå. Vi støter kanskje på noen problemer, men disse vil vi forhåpentligvis løse på samme måte som vi gjorde før. Ønsk oss lykke til!

Tommel opp!

20 svar på “Framtidsplaner

Skriv en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

*