Planes futuros

Ya sabes cómo va con los pasatiempos con el tiempo, cambian. Este proyecto de remake ha sido nuestro pasatiempo durante mucho tiempo, pero a medida que todo cambia en este mundo, también cambia... El último lanzamiento (r6720) fue muy agotador. Lewin y yo todavía estamos de vacaciones de la codificación seria de KaM Remake.

Lo que voy a decir nos ha estado molestando durante mucho tiempo. Hace unos meses nos dimos cuenta de que nos aburrían tanto los gráficos 2D pixelados, las animaciones nerviosas y el flujo interminable de corrección de errores (y la fuente interminable de ideas para agregar nuevas casas y unidades que no podíamos agregar) que hemos decidido poner esto hasta el final.

Puede que a algunos de ustedes no les guste, pero aquellos que son fuertes de corazón deberían proceder:

Se tomó la decisión. Comenzar fue difícil, así que tuvimos que tomar unas copas de vino (preparado antes por un compañero Farmer, pisando uvas pixeladas rosadas). Agárrense de sus asientos: ¡decidimos crear un juego radicalmente nuevo!

Hemos discutido sobre lo que debería ser: un juego de disparos FPS en las ruinas de Lauenburg, Arcade Walheim, incluso un juego de carreras en los suburbios de Moorbach (tengo algo de experiencia en juegos de carreras, incluso algunos modelos de autos en mi garaje). Todo eso parecía prometedor y refrescante después de KaM. Pero supongo que todos están atados a su destino, por lo que terminamos justo donde comenzamos: en un género RTS. Podría ser aburrido una vez más, pero pensamos que podríamos cambiar algo en la receta.

Lo primero es lo primero, nos dirigimos a la mesa de dibujo. (Perdón por nuestras líneas, tomamos vino, ¿recuerdas?)

No teníamos servilletas, teníamos que dibujar en una pizarra

La lógica del juego debe volverse completamente rectangular, preferiblemente en líneas verdes. Los contornos de las casas deben volverse rojos para que se destaquen en la pantalla. Algo tiene que volverse azul, pero ninguno de nosotros podía recordar qué exactamente, así que comenzamos a trabajar y esperamos resolverlo más adelante. Y lo más importante, ningún cambio está completo sin cambiar el menú del lado izquierdo por uno del lado inferior. ¡Siempre!

Con todo eso planeado con mucha anticipación, hemos masacrado el renderizado 2D y todo lo que lo rodea y lo hemos tirado (de la manera más brutal posible). También había que deshacerse de los siervos y constructores testigos no deseados. Se demolieron casas y se limpiaron los escombros. Se abrieron nuevas latas con pinturas y se ordenaron láminas de madera contrachapada. Conoce el prototipo de estrategia en tiempo real de Next Knightly:

Construyendo desde cero

De todas las cosas, estamos usando el mismo motor de juego. Llevar el código de Delphi a Unity o Unreal Engine llevaría meses de trabajo y no tenemos tiempo para eso. Con un equipo de solo dos muchachos, necesitamos ser eficientes. Lewin está trabajando duro en nuevas ideas de diseño, equilibrio y ritmo de juego. Estoy enfocado en agregar una tercera dimensión al motor, diseño visual, modelado 3D y animación.

Martillado de madera contrachapada

Utilizando la última tecnología OpenGL, el juego contará con un 50 % más de dimensiones, árboles armónicos esféricos, recursos físicos y mucho vello facial para los Reclutas. ¡Y, por supuesto, buenas perspectivas sobre las versiones de Android, iOS, OSX, *nix y PC desde el único ejecutable!

Este es un largo camino por recorrer. Es posible que nos encontremos con algunos problemas, pero con suerte los superaremos como lo hicimos antes. ¡Deseanos suerte!

¡Pulgares hacia arriba!

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